domingo, 5 de julio de 2015

Patrones de Interacción: Una Solución para el Diseño de la Retroalimentación Visual de Sistemas Interactivos.

1.    En un sistema interactivo ¿Cómo trabaja la retroalimentación visual? (Definir sistema interactivo)
Un sistema interactivo es un sistema informático que depende de las acciones del usuario para realizar una tarea, todo sistema en el que interactúan persona y maquina.
Aquí el trabajo de la retroalimentación visual se trata de la comunicación del sistema con el usuario en el sentido de que el usuario comprenda y sepa interpretar la información y el modo de uso del sistema a través de ventanas, iconos, mensajes, entre otros.

2.    ¿A qué área corresponde la retroalimentación visual y cuál es su utilidad?
Corresponde a la ingeniería de software y a la interacción humano-computadora
Su utilidad consiste en la funcionalidad del software, que se caracterice para lo que fue hecho.

3.    ¿Cuál es la aplicación de la usabilidad y para qué sirve?
La usabilidad consiste en guiar al usuario en su tarea y hacer que el sistema sea fácil de usar.

4.    ¿Qué hacen, como funcionan y para qué sirven los patrones de interacción en el diseño de retroalimentación visual?
Especificar un patrón permite comunicar experiencia y conocimiento en una área especifica, los patrones de diseño favorecen la reutilización del software, capturando la experiencia de diseños exitosos de sistemas y presentarlo en forma de un catalogo.

5.    De acuerdo al modelo de Seeheim explique cada uno de los módulos de software que corresponden al modelo.
·         Adaptador del núcleo funcional
·         Presentación
·         Diálogo

6.    ¿Cuál es la función del módulo del adaptador del núcleo funcional?
Trata al aspecto semántico a través de una capa de adaptación con la parte no interactiva del sistema (núcleo funcional)



7.    Explique la función del módulo de presentación
Gestiona el aspecto lexical de la interacción tanto en el canal de entrada como el de salida de información del sistema.

8.    Uso del módulo de dialogo
Gestiona el aspecto sintáctico ya que en función del estado del sistema se define la lógica de interacción entre los módulos de presentación y adaptador del núcleo funcional.

9.    Dentro del IHC, ¿Qué uso específico tiene la ergonomía de las interfaces?
La ergonomía de interfaces debe responder al usuario sobre lo que se despliega en la pantalla, el usuario debe saber que es lo que pasa en el sistema, debe saber que es lo que puede hacer con el sistema y como manejarlo

10. La presentación de un mensaje al usuario debe ser coherente (¿a qué se refiere?)
Al interactuar con el usuario, cada mensaje que se presenta debe tener relación con lo que el usuario observa en la pantalla, que sea de ayuda, en el contenido preciso y que el mensaje que se muestre sea claro.

11. ¿Cuáles son las ideas de Alexander respecto al concepto de patrones de interacción?
Tienen que ver con la representación de la información conforme a las necesidades del usuario, y se traduce en la satisfacción, eficiencia y aceptabilidad que sienten los usuarios al utilizar los productos informáticos que requieren.

12. ¿Cómo debe ser la estructura de los patrones de interacción y para qué sirve? (Según el criterio de los diseñadores)
Debe facilitar la comunicación entre los diseñadores, por lo cual debe definirse un formato que incluya los mismos elementos para todos los que utilicen un patrón.






13. ¿Cuál es el formato del patrón de interacción para la retroalimentación visual según Van Weelie?
·         Nombre. El titulo del patrón, debe ser representativo, claro y conciso del concepto a comunicar.
·         Problema. Descripción del problema desde el punto de vista del usuario.
·         Principios de usabilidad. Describe los principios o criterios ergonómicos en los cuales se basa el patrón.
·         Contexto. Descripción de la situación en la que se puede usar el patrón, características de contexto, en términos de las tareas del usuario.
·         Fuerza. Aspectos del contexto que necesitan ser optimizados.
·         Solución. Descripción clara de la solución propuesta.
·         Consecuencias. Describe los resultados de aplicar el patrón.
·         Ejemplo. Muestra ilustrativa de una solución exitosa.

14. Explicar la categorización de patrones de interacción para la retroalimentación visual
Esta categorización es en base al modelo de Seeheim, en base a sus niveles de la retroalimentación visual. Las categorías de patrones de interacción son a nivel:
·         Semántico, todos los patrones relacionados con el estado del sistema.
·         Sintáctico, los que informan sobre el comportamiento del sistema.
·         Lexical, los que informan sobre las acciones del usuario.

15. Describir patrones de interacción de feedback visual.
1.    Retroalimentación
Debe lograr que el usuario interprete e interactúe con la información del estado del sistema, por medio de representaciones de mensajes, información que sea oportuna a la tarea del usuario. Esto permite al usuario determinar sus acciones.
2.    Jerárquica del estado del sistema
Sirve para mostrar la información del estado del sistema, que tiene una estructura arborescente (parecida a la de un árbol, o como dice, jerárquica)
Muestra los datos en forma jerárquica, así el usuario se facilita el acceso de la información desplazándose por nodos.

3.    Despliegue visual de mensajes
Es para evitar que el usuario realice acciones erróneas no intencionales, la solución es que el sistema trate los errores e informar sobre la causa de tales. Los errores deben notificarse al usuario mencionando la naturaleza del error, la posible causa y las medidas para corregirlo.
Los mensajes pueden ser de información, validación, advertencia y critico.
4.    Despliegue visual de mensajes informativos
El fin de utilizar este patrón es para informar al cliente sobre un procedimiento correcto, para ejecutar adecuadamente los servicios de un SI, esto ayuda a prevenir errores y a guiar la tara del usuario. Debe ser lo más comprensible que se pueda lograr.
5.    Retroalimentación de notificación
Proporciona información y ofrece el control al usuario, al inicio, en progreso y al final de la ejecución de los servicios solicitado al sistema, esto para que el usuario no esté desconcertado sobre el tiempo de respuesta de los servicios. La notificación sirve para que el usuario sepa lo que está pasando en el sistema, el tiempo estimado para terminar el servicio y permitirle continuar o abandonar la ejecución en cualquier estado que se encuentre el sistema.
6.    Retroalimentación visual de activación
Informa en todo momento de la interacción sobre el conjunto de servicios disponibles e indisponibles al usuario, esto evita que el usuario realice operaciones inválidas o indisponibles.
7.    Retroalimentación visual de navegación
Visualizar la respuesta del sistema en diversas unidades lógicas como ventanas, cuadros de dialogo, listas de despliegue, con el fin de facilitar la exploración de la información del sistema a través de la navegación, es una manera de dosificar la información de un SI, permitiendo al usuario accesar a la información de una manera estructurada.
8.    Retroalimentación visual de navegación directa
Permite al usuario seleccionar directamente las ventanas de la interfaz y mostrar continuamente la ventana activa y desactiva, es una manipulación directa que nos facilita la navegación, la indicación del focus en una ventana por ejemplo, es una técnica para saber cuál es el trabajo actual.
9.    Retroalimentación del estado de dialogo
Lo principal es guiar y asistir la tarea del usuario, obtener información que facilite la tarea, algunos servicios pueden ser: deshacer/rehacer, informativo, modal no modal. Esto permite que la tarea del usuario sea más precisa, fiable y cómoda.
10. Feedback visual inmediato
Visualizar las acciones del usuario de bajo nivel, por ejemplo el clic, presionar una tecla, desplazar, notificándolas a través de la selección, designación  trazado de una manera inmediata en la interfaz de un SI, de esta manera el usuario sabe si está haciendo bien lo que él cree hacer.
11. Feedback visual inmediato de designación
Da seguimiento de manera continua a las acciones relacionadas al manejo de dispositivos de designación, esto guía al usuario en las acciones que realiza, por medio de visualización continua de sus propias acciones, por ejemplo las formas del cursor.
12. Feedback visual contextual

Informar al usuario de los objetos manipulados por sus acciones para ofrecerle información específica y detallada, tal como mensajes de modificación, motivación y de espera, así sus acciones se llevan a cabo de manera fiable y precisa.

Colecciones de patrones de interacción en la web

La necesidad de un lenguaje de patrones de interfaz Humano-Computadora
Existe muy buena literatura en los principios de alto nivel para un buen diseño de interfaz, y se ha vuelto mejor mientras este campo madura. Todos sabemos que a estas alturas debemos utilizar la manipulación directa, retroalimentación inmediata, un juicioso uso del sonido y la animación, permisos apropiados, protección para errores accidentales, mensajes de error agradables, etcétera. Pero si eres un diseñador novato, es difícil recordar todos estos principios, por no hablar de utilizarlos eficazmente. Y a veces es muy difícil hacer compensaciones con estos principios cuando entran en conflicto; a menudo tenemos que encontrar la mejor solución al adivinar, o recurriendo a otros medios.

1.    Hacer pruebas con usuarios
Una manera excelente de verificar tus conjeturas o ideas, por supuesto, es probar tu diseño con usuarios potenciales. Se ha escrito mucho sobre pruebas de usabilidad y otros campos de métodos, y todo es importante. Antes de que comience la fase de diseño, debemos entender las preocupaciones de los usuarios y aprender a empatizar con ellos; son guías de retroalimentación y nos inspiran ideas mientras exploramos diferentes posibilidades de diseño; y luego en un proyecto, nos ayudan a mejorar y construir el diseño elegido. En el campo de las interfaces humano-computadora, hemos aprendido –más rápido que en algunos otros campos- el valor de un proceso de diseño iterativo que involucra directamente a los usuarios finales.
Pero, ¿cómo llegar a los diseños iniciales? Una vez que entendemos de donde viene el usuario y que es lo que su artefacto tiene que hacer, ¿que es lo que viene después? ¿Qué otras preguntas tienes? ¿Qué suposiciones debes hacer? ¿Cómo se pone todo junto en un diseño que quizá funcione? Este salto creativo es siempre más difícil de lo que parece. Y nos cuesta mucho menos, en términos de tiempo y de las pruebas de usabilidad, para hacer buenas conjeturas y las opciones de diseño desde el principio.

2.    Seguir las guías de estilo
También hay guías de estilo GUI, tanto los kit de herramientas estándar y las guías de estilo personalizadas para empresas. Trabajan bien si quieres que todas las aplicaciones de tu compañía solo se vean y trabajen, o para asegurarte de que has aceptado la herramienta con la que debes trabajar. A veces es importante conocer estos detalles. Pero son trascendentes – herramientas, tendencias, y sistemas operativos, vienen y van, tan pronto como el mundo se sienta cómodo con uno, otro llega y toma su lugar.
Por otro lado, al limitarte a ti mismo a la pequeña cantidad de herramientas que la mayoría de los toolkits te ofrecen, y las formas de utilizarlos de manera convencional, limitas la expresividad de  tu interfaz, lo que aun es aceptable. (“Utilicé un combo box ahí porque es lo que todos hacen.”) Y ninguna guía de estilo puede decirte como encontrar un equilibrio entre dos principios de alto nivel opuestos.

3.    Hacer lo que otras personas hacen.
Hemos visto casos donde, diseñadores de interfaces sin experiencia toman decisiones de diseño en base a diseños de otras personas o dependiendo de ello, en lugar de tomar decisiones en base a sus propias habilidades de diseño. Se preguntan cosas como, “¿Qué técnicas o diseños he visto que hagan lo que estoy tratando de hacer?”. Esto no es realmente malo en su totalidad, la observación de las interfaces exitosas es parte del proceso de aprender, y al menos no están tratando de reinventar todo desde el principio.
Claro, los diseñadores experimentados tampoco escapan de esta manera de pensar. Reinventar técnicas no es práctico siempre, consciente o inconscientemente, aplican lo que saben, y reutilizan buenas soluciones que han visto antes. La diferencia radica en parte en la experiencia que han obtenido: un diseñador con experiencia ha visto, analizado o construido interfaces de muchos tipos. Y también radica en la habilidad con que aplican esa experiencia. Ellos no copian una técnica tímida o torpemente, temerosos de arruinarla de alguna manera por cambiarla; ellos comprenden los principios de diseño y el proceso suficiente para adaptar una buen idea para un nuevo uso en un nuevo contexto. Entienden qué funciona y qué no funciona.
¿Cómo puede la comunidad de IHC ayudar a los diseñadores sin experiencia a salir de sus diseños torpes, debido a su falta de seguridad y habilidad, sin pasar años aprendiendo todo de la manera difícil?
Una manera es construir un lenguaje de Patrones de Interfaces Humano-Computadora




Un lenguaje de Patrones de Muestra
La descripción de cada patrón define un contexto de uso, un problema que el diseñador tiene que resolver , un conjunto de "fuerzas" que empujan el diseñador en diferentes direcciones, y una norma primaria - y las normas secundarias a veces adicionales - sobre cómo se podrían resolver esas fuerzas para resolver mejor el problema. También se proporcionan ejemplos, buenos y malos, a veces los malos ejemplos muestran el uso inapropiado de la pauta, y otras veces muestran una situación en la que el patrón se debería haber utilizado, pero no fue así.
Si el éxito de patrones en arquitectura e ingeniería software es un indicador, tanto como nuestra industria y nuestros clientes se beneficiaran enormemente de este esfuerzo.

Los patrones principales para realizar acciones –su forma básica- podrían incluir estos géneros familiares:
·         Formulario. Se espera que el usuario pueda proveer su información, en un formato.
·         Panel de control. Son usados para elegir el estado de una o mas cosas.
·         Editor WYSIWYG. Un procesador de palabras o un programa de dibujo son algunos ejemplos. Esto ofrece muchas acciones posibles al usuario a la vez, incluyendo varios tipos de manipulación directa y los resultados de esas acciones suelen ser inmediatos.
·         Comando integrado.
·         Espacio Social. Esto incluye el equivalente de espacios sociales "reales" en línea - grupos de noticias, listas de correo electrónico, salas de chat, y así sucesivamente. Este patrón es inusual, ya que el artefacto no es más que un mediador entre la gente, no un participante directo en un diálogo con el usuario, ni un proveedor pasivo de contenido. Sin embargo, todavía se revela el contenido (las conversaciones que tienen lugar) y proporciona acciones (lo que el usuario puede hacer en ese espacio), pero de una manera muy estilizada.
Los siguientes son otros ejemplos de uso de patrones generales. Algunos se aplican al contenido, algunos a acciones, o a ambos.
·         Espacios de navegación. Es altamente interactivo, dejar a los usuarios moverse a través de la web o aplicación a su propio paso, y a su dirección.
·         Vista de descripción.
·         Instrucciones Paso por Paso. Permite que el usuario se mueva por distintos escenarios completándolos progresivamente.
·         Inserción de texto. Los usuarios están comprometidos en ocasiones a introducir datos.
·         Salidas de emergencia. Los usuarios que usan una gran cantidad de aplicaciones en el curso de su trabajo, quizá necesitan salir de un programa rápidamente, cuando otra tarea requiere de los recursos del sistema o cuando ha sido iniciado por error.
·         Dar advertencias. Los usuarios quizá ejecuten acciones que pueden tener serias consecuencias, así que hay que alentarlos o hacerlos pensar dos veces.
·         Retroalimentación de interacción. Los usuarios necesitan estar advertidos y prevenidos sobre el modo actual del sistema, debe tener una indicación de que lo que han introducido, como datos, o lo que han cambiado ha sido aceptado por el sistema.
·         Solo mirando. Los usuarios que acceden a sistemas de información donde es posible comprometerse por medio de algún contrato, por ejemplo las tiendas online.
·         Mostrar que la computadora está pensando. Los usuarios necesitan saber que la computadora está registrando sus intentos de interactuar con ella.
·         Mostrar el formato requerido. Los usuarios que introducen datos en formularios necesitan que se les guie, en los diferentes campos y el formato de la sintaxis que deben llevar los campos.
·         Pensar doble. El usuario podría accidentalmente elegir una acción que tiene serias consecuencias, como borrar un archivo, un disco, etcétera. Las consecuencias de esto podrían ser eliminadas permitiendo UNDO (rehacer) donde sea posible. En algunas circunstancias una acción errónea podría ser irrecuperable.
·         Tiempo de hacer algo más. Cuando los usuarios están haciendo uso de alguna aplicación donde experimenta pausas mientras la computadora hace un proceso interno, hay que hacerle saber al usuario que tomara tiempo, así puede hacer algo más.

Estos son solo algunos ejemplos de patrones, existen muchos más, existen muchas librerías de patrones de interacción, la librería que se encuentra en www.yahoo.com muestra las siguientes categorías:
·         Diseño. Patrones para elegir tipos de página, diseños de tablas, los componentes de una página estándar.
·         Navegación. El usuario necesita localizar contenido y características necesarias para completar una tarea.
·         Selección. El usuario necesita elegir un ítem de entre muchos otros, o en otros casos especificar información, por ejemplo las fechas.
·         Interacción enriquecida. Los usuarios necesitan interactuar con la interfaz y más que eso reconocer cualquier oportunidad para hacer y entender lo qué es posible en la aplicación.
·         Diseño Social. El usuario quiere asociarse, comunicarse e interactuar con otras personas (amigos, familia, compañeros de trabajo) en línea.

La librería de patrones de interacción en www.welie.com hace una separación mas amplia de las categorías:
·         Necesidades del usuario. Patrones que cumplen una necesidad directa del usuario. Esta categoría se subdivide en:
§  Navegación (Ayudas y diferentes tipos de menús, links…)
§  Búsqueda (Autocompletar, área de búsqueda, búsqueda avanzada, índices o mapas del sitio, nubes de etiquetas…)
§  Compras (Reservaciones, carrito de compras, comparaciones de productos…)
§  Manejo de datos (Filtro de tablas, detalles, selección de partes…)
§  Hacer elecciones (Selector de fecha, país, lenguaje, clasificador…)
§  Introducir información (Caja de comentarios, formularios…)
§  Interacciones básicas (Botones, ventanas…)
§  Personalizando (Ventanas personalizables, registro, sesiones…)
§  Diversas (Caja de noticias, vínculo de compartir…)

·         Necesidades de la aplicación. Patrones que ayudan a la aplicación, o a ti como diseñador, a comunicarse mejor con el usuario.
§  Atención de dibujo (Sección de códigos de colores, captcha, vínculos externos)
§  Retroalimentación (Mensajes de error, pagina progresiva…)
§  Simplificando la interacción (área de click agrandada…)

·         Contexto del diseño.
§  Tipos de sitio (sitio de comercio, comunidades, sitio de museo…)
§  Experiencias (construcción de comunidad, manejo de información, diversión, historias, comentarios…)
§  Tipos de páginas (de ayuda, foros, de productos, de tutoriales…)
Conclusión

Los patrones de interacción son de gran ayuda para la solución de problemas que se tienen en cuanto a la interacción humano-computadora mediante una interfaz, es importante pensar como el usuario y en el usuario, ya que las aplicaciones que se desarrollen están diseñadas para su comodidad y para facilitar su manejo. Afortunadamente existen muchas librerías y colecciones de patrones para la web, y esto nos permite hacer uso de ellos para que el contenido de nuestra aplicación sea familiar y agradable para el usuario.


Bibliografía





Resumen de Artículo sobre resolución de problemas y modelos mentales




El artículo se basa en una teoría propuesta por Jhonson-Laird, se basa en un supuesto acerca de nuestra mente, la teoría de modelos mentales consiste en que se construyen modelos en nuestra mente sobre el mundo externo y utilizamos esos modelos para razonamiento y toma de decisiones, estos modelos mentales son constructos, que solo se crean en un momento preciso en el que el individuo percibe los datos y su mente empieza a trabajar.
Los investigadores han puesto su atención en la teoría de los modelos mentales para la resolución de problemas, han hecho observaciones y han constatado hechos sobre el desempeño de los alumnos y el tipo de problemas que se les presenta y cómo resolverlos, y la relación de los modelos mentales con su razonamiento.
Una observación fue un vínculo entre el alto nivel de comprensión y la activación de modelos mentales, y entre bajo nivel de comprensión y uso exclusivo de estructuras algorítmicas donde se obtiene un peor desempeño.
Esta relación centra interés en el artículo, donde se diseñó y realizó un experimento con varios objetivos:
a)    Estudiar qué variables instruccionales pueden activar de un modo eficaz los modelos mentales requeridos para resolver problemas conceptuales de un modo satisfactorio.
b)    Estudiar las diferencias ocasionadas por ciertas variables instruccionales en la resolución de problemas algorítmicos y conceptuales.
c)    Analizar la influencia concomitante del conocimiento previo en todo ello
Se han estudiado la influencia de ciertas variables y procesos cognitivos en la resolución de problemas, los resultados que se obtuvieron a partir de análisis es que el conocimiento previo, estrategias de estudio y conocimiento conceptual influyen significativamente en el éxito de resolución de problemas.
Los modelos mentales elaborados vienen determinados por: el enunciado correspondiente del problema, el conocimiento previo del alumno y las variables instruccionales involucradas.
Para controlar las variables instruccionales, existe la teoría de comprensión de textos de Kintsch y Van Dijk que dice que cuando un estudiante lee o estudia un texto crea representaciones mentales en su mente de lo que está leyendo. La teoría ha sido contrastada en varios estudios, se postula que tras la lectura de un texto y para comprenderlo, se construyen dos representaciones mentales diferentes, que se denominan Base del Texto (BT) y Modelo de la Situación (MS).

La Base de Texto refleja las relaciones de coherencia interna entre las proposiciones del texto, tanto como el orden y organización. El Modelo de la Situación se construye integrando el contenido textual con los conocimientos previos que el lector ha desarrollado en experiencias anteriores con el mundo. Existen datos que apuntan que la base de texto de un paso necesario hacia el modelo de la situación, que ambas están relacionadas y deben coexistir para el modelo mental.
Ya que se tienen los objetivos propuestos en el experimento, y se toma como base la teoría de comprensión de textos, se consideran dos grupos de variables instruccionales: las que mejoran la coherencia textual y facilitan la formación de la Base del Texto y las variables que favorecen la integración del texto dentro de lo que el lector ya conoce y promueven la formación del Modelo de la Situación. En base a esto y a los objetivos planteados, se abordan las siguientes hipótesis.
1.    Dado que la formación de un buen Modelo de la Situación se relaciona con el éxito en resolución de problemas, las personas que lean un texto que contenga variables instruccionales que mejoren al mismo tiempo la coherencia textual y el encaje de los contenidos con sus conocimientos, resolverán mejor los problemas. Es decir que las variables facilitarán la presentación de los modelos mentales necesarios para la resolución de problemas.
2.    En las Ciencias, un conocimiento previo alto se asocia con la presencia de modelos mentales bien estructurados y funcionales. Por esto se espera que las personas que tengan alto conocimiento previo se beneficiaran mucho menos que los de bajo conocimiento previo con las variables instruccionales.
3.    La dificultad de un problema se vincula con la cantidad de modelos mentales que deben activarse al mismo tiempo para su correcta resolución. Los efectos de las variables instruccionales sobre la formación de modelos mentales adecuados será más clara cuanta más demanda cognitiva genere el problema. Así, cuanto más difícil sea un problema más será la influencia de las variables instruccionales.
En la investigación participaron 85 alumnos en total de primero de Bachillerato. 43 cursaban primero de Bachillerato durante el ciclo 2001-2002, el resto en el ciclo 2002-2003. Todos cursaban asignatura de Física y Química.
El material que se utilizó fueron 4 textos, se basaron en una parte de los contenidos de la unidad didáctica “El átomo y sus enlaces”, perteneciente al currículum de Física y Química de primero de bachillerato.
A partir de ese contenido común se construyeron las 4 versiones textuales: Texto A, o texto control; texto B, un texto manipulado que incluye variables que supuestamente ayudan a la formación de la Base de  Texto; Texto C, que incluye variables que supuestamente facilitan la elaboración de un Modelo de Situación; Texto D, que recoge a la vez las variables de los textos B y C.
Las variables textuales que se incluían en los textos B y D son:
·         Empezar por principios conceptuales, al inicio del texto o párrafos.
·         Buscar secuencia de ideas apropiada para el estudiante. Las ideas más simples o familiares al inicio y después las ideas con mayor grado de precisión y complejidad.
·         Agregar resúmenes con la información más importante.
·         Títulos bien colocados que den a conocer los temas tratados.
·         Destacar las ideas principales mediante letras en negrita.
·         Emplear expresiones que expliquen vínculos entre conceptos.
·         Ser redundante en ideas clave
·         Eliminar ideas poco relevantes
En C y D las variables introducidas son:
·         Iniciar a partir del conocimiento previo del lector.
·         Establecer relaciones explicitas entre ideas.
·         Presentar el contenido en forma de pregunta/respuesta.
·         Poner énfasis en los conceptos que contradigan las concepciones espontaneas del lector.
·         Incluir analogías y ejemplos que relacionen la información textual con el mundo real del lector.
Con esto se realizan las siguientes pruebas:
Prueba de conocimiento previo: Se intentaba medir su conocimiento proposicional o conceptual del tema de “Modelos Atómicos”. La prueba consistió en proporcionar a los estudiantes una lista de quince conceptos que fueron escogidos previamente por dos profesores de Física y Química tras un análisis de los contenidos del tema de “Modelos Atómicos”. Con esos conceptos se pidió a los estudiantes que escribieran de 5 a 10 frases del tamaño que desearan y con los conceptos que creyeran convenientes, estando o no en la lista. Para la evaluación los profesores confeccionaron un mapa de asociación de conceptos y entraron en la evaluación de la prueba. Se decide que un cuantificador apropiado para la prueba resulta ser la raíz cuadrada del producto de conceptos y relaciones para cada estudiante analizado.


Prueba de resolución de problemas: El propósito fue evaluar la capacidad de los alumnos para transferir y aplicar los conocimientos adquiridos a contextos o situaciones nuevas. Medir el aprendizaje después de una modificación en los esquemas de conocimiento, esto entre la nueva información y la que ya se tenía previamente. Por hipótesis esta prueba valora la construcción de un Modelo de la Situación. Para la prueba se elaboro un cuestionario abierto de seis preguntas sobre Modelos Atómicos 5 conceptuales y uno era algorítmico. En la pregunta 1(problema algorítmico) y 6 (conceptual) estaban implícitos los mismos conceptos. La evaluación era de 1 si era correcta y 0 si la respuesta era incorrecta.
A los alumnos que participaron, se les dividió entre alumnos con CP bajo y alumnos con CP alto.
En base a las hipótesis que se formularon y los resultados que se obtuvieron en la prueba de resolución de problemas, se pudo deducir que las variables instruccionales contenidas en las versiones textuales no afectan a los sujetos de CP alto, pero afectan más a los sujetos de CP bajo. Sin embargo, se necesita la concurrencia de las variables instruccionales del texto D para lograr efectos significativos en la resolución de problemas conceptuales, que requieren de modelos mentales adecuados para resolverlos. Es decir, para ayudar a los estudiantes a elaborar modelos mentales para resolver problemas  a partir de un CP bajo, es necesario que se les proporcione información coherente y que se pueda conectar con su conocimiento previo. Así las primeras dos hipótesis quedan confirmadas en el experimento.
En cuanto a los textos, únicamente el Texto D fue capaz de incrementar el número de estudiantes de CP bajo que resuelven bien los problemas conceptuales, proporciona elementos necesarios para la resolución facilitando la construcción de modelos mentales, la comprensión y razonamiento.
En cuanto a la tercera hipótesis, las preguntas de la prueba, 1,6 5, algorítmica, conceptual y la más difícil, se le da un papel relevante al conocimiento previo, que no estaba mencionada en la hipótesis así que se reformula como: Cuanto más difícil sea un problema y cuanto menor sea el conocimiento previo de los sujetos, tanto mayor será la influencia de las variables instruccionales que mejoran la coherencia textual y la integración de los contenidos en los esquemas de conocimiento del estudiante. Lo que nos deja que las variables instruccionales parecen ser esenciales para ayudar a los alumnos de CP bajo a ejecutar modelos mentales adecuados.


Con estas observaciones se pueden hacer mejoras en el aprendizaje de los alumnos de manera que puedan comprender y que se pueda facilitar su entendimiento.