domingo, 5 de julio de 2015

Patrones de Interacción: Una Solución para el Diseño de la Retroalimentación Visual de Sistemas Interactivos.

1.    En un sistema interactivo ¿Cómo trabaja la retroalimentación visual? (Definir sistema interactivo)
Un sistema interactivo es un sistema informático que depende de las acciones del usuario para realizar una tarea, todo sistema en el que interactúan persona y maquina.
Aquí el trabajo de la retroalimentación visual se trata de la comunicación del sistema con el usuario en el sentido de que el usuario comprenda y sepa interpretar la información y el modo de uso del sistema a través de ventanas, iconos, mensajes, entre otros.

2.    ¿A qué área corresponde la retroalimentación visual y cuál es su utilidad?
Corresponde a la ingeniería de software y a la interacción humano-computadora
Su utilidad consiste en la funcionalidad del software, que se caracterice para lo que fue hecho.

3.    ¿Cuál es la aplicación de la usabilidad y para qué sirve?
La usabilidad consiste en guiar al usuario en su tarea y hacer que el sistema sea fácil de usar.

4.    ¿Qué hacen, como funcionan y para qué sirven los patrones de interacción en el diseño de retroalimentación visual?
Especificar un patrón permite comunicar experiencia y conocimiento en una área especifica, los patrones de diseño favorecen la reutilización del software, capturando la experiencia de diseños exitosos de sistemas y presentarlo en forma de un catalogo.

5.    De acuerdo al modelo de Seeheim explique cada uno de los módulos de software que corresponden al modelo.
·         Adaptador del núcleo funcional
·         Presentación
·         Diálogo

6.    ¿Cuál es la función del módulo del adaptador del núcleo funcional?
Trata al aspecto semántico a través de una capa de adaptación con la parte no interactiva del sistema (núcleo funcional)



7.    Explique la función del módulo de presentación
Gestiona el aspecto lexical de la interacción tanto en el canal de entrada como el de salida de información del sistema.

8.    Uso del módulo de dialogo
Gestiona el aspecto sintáctico ya que en función del estado del sistema se define la lógica de interacción entre los módulos de presentación y adaptador del núcleo funcional.

9.    Dentro del IHC, ¿Qué uso específico tiene la ergonomía de las interfaces?
La ergonomía de interfaces debe responder al usuario sobre lo que se despliega en la pantalla, el usuario debe saber que es lo que pasa en el sistema, debe saber que es lo que puede hacer con el sistema y como manejarlo

10. La presentación de un mensaje al usuario debe ser coherente (¿a qué se refiere?)
Al interactuar con el usuario, cada mensaje que se presenta debe tener relación con lo que el usuario observa en la pantalla, que sea de ayuda, en el contenido preciso y que el mensaje que se muestre sea claro.

11. ¿Cuáles son las ideas de Alexander respecto al concepto de patrones de interacción?
Tienen que ver con la representación de la información conforme a las necesidades del usuario, y se traduce en la satisfacción, eficiencia y aceptabilidad que sienten los usuarios al utilizar los productos informáticos que requieren.

12. ¿Cómo debe ser la estructura de los patrones de interacción y para qué sirve? (Según el criterio de los diseñadores)
Debe facilitar la comunicación entre los diseñadores, por lo cual debe definirse un formato que incluya los mismos elementos para todos los que utilicen un patrón.






13. ¿Cuál es el formato del patrón de interacción para la retroalimentación visual según Van Weelie?
·         Nombre. El titulo del patrón, debe ser representativo, claro y conciso del concepto a comunicar.
·         Problema. Descripción del problema desde el punto de vista del usuario.
·         Principios de usabilidad. Describe los principios o criterios ergonómicos en los cuales se basa el patrón.
·         Contexto. Descripción de la situación en la que se puede usar el patrón, características de contexto, en términos de las tareas del usuario.
·         Fuerza. Aspectos del contexto que necesitan ser optimizados.
·         Solución. Descripción clara de la solución propuesta.
·         Consecuencias. Describe los resultados de aplicar el patrón.
·         Ejemplo. Muestra ilustrativa de una solución exitosa.

14. Explicar la categorización de patrones de interacción para la retroalimentación visual
Esta categorización es en base al modelo de Seeheim, en base a sus niveles de la retroalimentación visual. Las categorías de patrones de interacción son a nivel:
·         Semántico, todos los patrones relacionados con el estado del sistema.
·         Sintáctico, los que informan sobre el comportamiento del sistema.
·         Lexical, los que informan sobre las acciones del usuario.

15. Describir patrones de interacción de feedback visual.
1.    Retroalimentación
Debe lograr que el usuario interprete e interactúe con la información del estado del sistema, por medio de representaciones de mensajes, información que sea oportuna a la tarea del usuario. Esto permite al usuario determinar sus acciones.
2.    Jerárquica del estado del sistema
Sirve para mostrar la información del estado del sistema, que tiene una estructura arborescente (parecida a la de un árbol, o como dice, jerárquica)
Muestra los datos en forma jerárquica, así el usuario se facilita el acceso de la información desplazándose por nodos.

3.    Despliegue visual de mensajes
Es para evitar que el usuario realice acciones erróneas no intencionales, la solución es que el sistema trate los errores e informar sobre la causa de tales. Los errores deben notificarse al usuario mencionando la naturaleza del error, la posible causa y las medidas para corregirlo.
Los mensajes pueden ser de información, validación, advertencia y critico.
4.    Despliegue visual de mensajes informativos
El fin de utilizar este patrón es para informar al cliente sobre un procedimiento correcto, para ejecutar adecuadamente los servicios de un SI, esto ayuda a prevenir errores y a guiar la tara del usuario. Debe ser lo más comprensible que se pueda lograr.
5.    Retroalimentación de notificación
Proporciona información y ofrece el control al usuario, al inicio, en progreso y al final de la ejecución de los servicios solicitado al sistema, esto para que el usuario no esté desconcertado sobre el tiempo de respuesta de los servicios. La notificación sirve para que el usuario sepa lo que está pasando en el sistema, el tiempo estimado para terminar el servicio y permitirle continuar o abandonar la ejecución en cualquier estado que se encuentre el sistema.
6.    Retroalimentación visual de activación
Informa en todo momento de la interacción sobre el conjunto de servicios disponibles e indisponibles al usuario, esto evita que el usuario realice operaciones inválidas o indisponibles.
7.    Retroalimentación visual de navegación
Visualizar la respuesta del sistema en diversas unidades lógicas como ventanas, cuadros de dialogo, listas de despliegue, con el fin de facilitar la exploración de la información del sistema a través de la navegación, es una manera de dosificar la información de un SI, permitiendo al usuario accesar a la información de una manera estructurada.
8.    Retroalimentación visual de navegación directa
Permite al usuario seleccionar directamente las ventanas de la interfaz y mostrar continuamente la ventana activa y desactiva, es una manipulación directa que nos facilita la navegación, la indicación del focus en una ventana por ejemplo, es una técnica para saber cuál es el trabajo actual.
9.    Retroalimentación del estado de dialogo
Lo principal es guiar y asistir la tarea del usuario, obtener información que facilite la tarea, algunos servicios pueden ser: deshacer/rehacer, informativo, modal no modal. Esto permite que la tarea del usuario sea más precisa, fiable y cómoda.
10. Feedback visual inmediato
Visualizar las acciones del usuario de bajo nivel, por ejemplo el clic, presionar una tecla, desplazar, notificándolas a través de la selección, designación  trazado de una manera inmediata en la interfaz de un SI, de esta manera el usuario sabe si está haciendo bien lo que él cree hacer.
11. Feedback visual inmediato de designación
Da seguimiento de manera continua a las acciones relacionadas al manejo de dispositivos de designación, esto guía al usuario en las acciones que realiza, por medio de visualización continua de sus propias acciones, por ejemplo las formas del cursor.
12. Feedback visual contextual

Informar al usuario de los objetos manipulados por sus acciones para ofrecerle información específica y detallada, tal como mensajes de modificación, motivación y de espera, así sus acciones se llevan a cabo de manera fiable y precisa.

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