1. En un sistema interactivo
¿Cómo trabaja la retroalimentación visual? (Definir sistema interactivo)
Un
sistema interactivo es un sistema informático que depende de las acciones del
usuario para realizar una tarea, todo sistema en el que interactúan persona y
maquina.
Aquí
el trabajo de la retroalimentación visual se trata de la comunicación del
sistema con el usuario en el sentido de que el usuario comprenda y sepa
interpretar la información y el modo de uso del sistema a través de ventanas,
iconos, mensajes, entre otros.
2. ¿A qué área corresponde la
retroalimentación visual y cuál es su utilidad?
Corresponde
a la ingeniería de software y a la interacción humano-computadora
Su
utilidad consiste en la funcionalidad del software, que se caracterice para lo
que fue hecho.
3. ¿Cuál es la aplicación de la
usabilidad y para qué sirve?
La
usabilidad consiste en guiar al usuario en su tarea y hacer que el sistema sea
fácil de usar.
4. ¿Qué hacen, como funcionan y
para qué sirven los patrones de interacción en el diseño de retroalimentación
visual?
Especificar
un patrón permite comunicar experiencia y conocimiento en una área especifica,
los patrones de diseño favorecen la reutilización del software, capturando la
experiencia de diseños exitosos de sistemas y presentarlo en forma de un
catalogo.
5. De acuerdo al modelo de
Seeheim explique cada uno de los módulos de software que corresponden al
modelo.
·
Adaptador del núcleo
funcional
·
Presentación
·
Diálogo
6. ¿Cuál es la función del
módulo del adaptador del núcleo funcional?
Trata
al aspecto semántico a través de una capa de adaptación con la parte no
interactiva del sistema (núcleo funcional)
7. Explique la función del
módulo de presentación
Gestiona
el aspecto lexical de la interacción tanto en el canal de entrada como el de
salida de información del sistema.
8. Uso del módulo de dialogo
Gestiona
el aspecto sintáctico ya que en función del estado del sistema se define la
lógica de interacción entre los módulos de presentación y adaptador del núcleo
funcional.
9. Dentro del IHC, ¿Qué uso
específico tiene la ergonomía de las interfaces?
La
ergonomía de interfaces debe responder al usuario sobre lo que se despliega en
la pantalla, el usuario debe saber que es lo que pasa en el sistema, debe saber
que es lo que puede hacer con el sistema y como manejarlo
10. La presentación de un
mensaje al usuario debe ser coherente (¿a qué se refiere?)
Al
interactuar con el usuario, cada mensaje que se presenta debe tener relación
con lo que el usuario observa en la pantalla, que sea de ayuda, en el contenido
preciso y que el mensaje que se muestre sea claro.
Tienen
que ver con la representación de la información conforme a las necesidades del
usuario, y se traduce en la satisfacción, eficiencia y aceptabilidad que
sienten los usuarios al utilizar los productos informáticos que requieren.
12. ¿Cómo debe ser la estructura
de los patrones de interacción y para qué sirve? (Según el criterio de los
diseñadores)
Debe
facilitar la comunicación entre los diseñadores, por lo cual debe definirse un
formato que incluya los mismos elementos para todos los que utilicen un patrón.
13. ¿Cuál es el formato del
patrón de interacción para la retroalimentación visual según Van Weelie?
·
Nombre. El titulo del
patrón, debe ser representativo, claro y conciso del concepto a comunicar.
·
Problema. Descripción del
problema desde el punto de vista del usuario.
·
Principios de usabilidad.
Describe los principios o criterios ergonómicos en los cuales se basa el
patrón.
·
Contexto. Descripción de la
situación en la que se puede usar el patrón, características de contexto, en
términos de las tareas del usuario.
·
Fuerza. Aspectos del
contexto que necesitan ser optimizados.
·
Solución. Descripción clara
de la solución propuesta.
·
Consecuencias. Describe los
resultados de aplicar el patrón.
·
Ejemplo. Muestra ilustrativa
de una solución exitosa.
14. Explicar la categorización
de patrones de interacción para la retroalimentación visual
Esta
categorización es en base al modelo de Seeheim, en base a sus niveles de la
retroalimentación visual. Las categorías de patrones de interacción son a
nivel:
·
Semántico, todos los
patrones relacionados con el estado del sistema.
·
Sintáctico, los que informan
sobre el comportamiento del sistema.
·
Lexical, los que informan
sobre las acciones del usuario.
15. Describir patrones de
interacción de feedback visual.
1.
Retroalimentación
Debe lograr que el usuario interprete e interactúe
con la información del estado del sistema, por medio de representaciones de
mensajes, información que sea oportuna a la tarea del usuario. Esto permite al
usuario determinar sus acciones.
2.
Jerárquica
del estado del sistema
Sirve para mostrar la información del
estado del sistema, que tiene una estructura arborescente (parecida a la de un
árbol, o como dice, jerárquica)
Muestra los datos en forma jerárquica, así
el usuario se facilita el acceso de la información desplazándose por nodos.
3.
Despliegue
visual de mensajes
Es para evitar que el usuario realice
acciones erróneas no intencionales, la solución es que el sistema trate los
errores e informar sobre la causa de tales. Los errores deben notificarse al
usuario mencionando la naturaleza del error, la posible causa y las medidas
para corregirlo.
Los mensajes pueden ser de información,
validación, advertencia y critico.
4.
Despliegue
visual de mensajes informativos
El fin de utilizar este patrón es para
informar al cliente sobre un procedimiento correcto, para ejecutar
adecuadamente los servicios de un SI, esto ayuda a prevenir errores y a guiar
la tara del usuario. Debe ser lo más comprensible que se pueda lograr.
5.
Retroalimentación
de notificación
Proporciona información y ofrece el
control al usuario, al inicio, en progreso y al final de la ejecución de los
servicios solicitado al sistema, esto para que el usuario no esté desconcertado
sobre el tiempo de respuesta de los servicios. La notificación sirve para que
el usuario sepa lo que está pasando en el sistema, el tiempo estimado para
terminar el servicio y permitirle continuar o abandonar la ejecución en
cualquier estado que se encuentre el sistema.
6.
Retroalimentación
visual de activación
Informa en todo momento de la interacción
sobre el conjunto de servicios disponibles e indisponibles al usuario, esto
evita que el usuario realice operaciones inválidas o indisponibles.
7.
Retroalimentación
visual de navegación
Visualizar la respuesta del sistema en
diversas unidades lógicas como ventanas, cuadros de dialogo, listas de
despliegue, con el fin de facilitar la exploración de la información del
sistema a través de la navegación, es una manera de dosificar la información de
un SI, permitiendo al usuario accesar a la información de una manera
estructurada.
8.
Retroalimentación
visual de navegación directa
Permite al usuario seleccionar
directamente las ventanas de la interfaz y mostrar continuamente la ventana
activa y desactiva, es una manipulación directa que nos facilita la navegación,
la indicación del focus en una ventana por ejemplo, es una técnica para saber cuál
es el trabajo actual.
9.
Retroalimentación
del estado de dialogo
Lo principal es guiar y asistir la tarea
del usuario, obtener información que facilite la tarea, algunos servicios
pueden ser: deshacer/rehacer, informativo, modal no modal. Esto permite que la
tarea del usuario sea más precisa, fiable y cómoda.
10. Feedback visual inmediato
Visualizar las acciones del usuario de
bajo nivel, por ejemplo el clic, presionar una tecla, desplazar, notificándolas
a través de la selección, designación
trazado de una manera inmediata en la interfaz de un SI, de esta manera
el usuario sabe si está haciendo bien lo que él cree hacer.
11. Feedback visual inmediato de
designación
Da seguimiento de manera continua a las
acciones relacionadas al manejo de dispositivos de designación, esto guía al
usuario en las acciones que realiza, por medio de visualización continua de sus
propias acciones, por ejemplo las formas del cursor.
12. Feedback visual contextual
Informar al usuario de los objetos
manipulados por sus acciones para ofrecerle información específica y detallada,
tal como mensajes de modificación, motivación y de espera, así sus acciones se
llevan a cabo de manera fiable y precisa.
No hay comentarios:
Publicar un comentario